ANALISIS LA AMENAZA EXTERIOR (parte 3)

Hoy terminamos el análisis del último War Pack La Amenaza Exterior:

 


  
 

MARINES ESPACIALES

 

NOCTURNE-ULTIMA STORM BOLTER:

 
Para empezar es una nueva carta de dos Escudos para los Marines, algo de agradecer. Un accesorio de coste 3 que permite a la Tropa que está anexada hacer daño a dos Tropas enemigas. Toda una maza.
 
Seguramente venga a sustituir las copias de Iron Halo que hay actualmente en los mazos de Marines Espaciales, aunque lo ideal sería incluir una combinación de ambas.
 
En los mazos de Marines que se alíen con Tau, generalmente aquellos que llevan a Cato Sicarius como Warlord, podremos buscarlos con los Earth Caste Technician.
 
 
 
Generalmente los usaremos como Escudos en los primeros compases de la partida, pero cuando la partida esté avanzada, equiparemos este nuevo arma a una de nuestras tropas, para obtener ventaja en la batalla.
 
El objetivo más idóneo para este accesorio parece ser el Honored Librarian, pues además de su gran ataque, no podrán atacarle mientras tengamos más Unidades en el planeta.
 
Habrá que tener cuidado a partir de ahora con esta carta pues es un auténtico dolor.
 
 
 

FIREDRAKE TERMINATORS:

 
Una Tropa bastante potente, pues tiene una estadísticas de combate bastante buenas, y dos iconos de mando. Su alta resistencia vienen acompañada de la habilidad de dañar a la tropa enemiga atacante, por lo que puede hacer más daño del que parece.
 
En los mazos que usen a Ragnar como Warlord no creo que vea juego debido a su alto coste de Recursos, pero en los mazos con Cato Sicarius, que generan más Recursos, puede que empecemos a ver alguna copia de esta carta.
 
 
 
En entornos competitivos no verá mucho juego, pues los mazos de Marines ya están muy completo tal y como están, y sinceramente los Daring Assault Squad con su Área de Efecto 2, son mucho más determinante en una partida.
 

 

 

IMPERIAL FISTS SIEGE FORCE:

 
Tropa bastante interesante. Por sólo dos recursos tenemos una tropa bastante decente para el combate y que además tiene un icono de mando.
 
 
 
Su habilidad de desbandar un Aliado no debe subestimarse, pues a priori no parece gran cosa, pero casi todos los Aliados son las tropas que se usan para farmear al inicio de la partida, como los Void Pirate. Desplegando esta tropa en el momento adecuado en un planeta con un Aliado enemigo, podemos hacernos fácilmente con la lucha de mando en ese planeta.
 
Además es soldado, lo que permite que al morirse pongamos en juego los Elysian Assault Team.
 
 
 

ELDAR

 

MIGHTY WRAITHKNIGHT:

 
 
Es una tropa bastante potente para el combate, pues es un 5/5. Además posee dos iconos de mando, lo que ayudará bastante en la lucha de mando.
 
Cuando lo desplegamos agotaremos todas las Unidades que no sean Espíritu del planeta, por lo que prácticamente se quedará preparado él solo haciendo que ganemos la lucha de mando del planeta.  
 
 
Su alto coste de 6 Recursos, lo hace ahora mismo muy poco jugable, pues aunque está en la facción que mejor controla la partida, los Eldars, gastarse 6 Recursos en esta tropa es excesivo y nos dejará sin recursos para jugar nuestros trucos de combate.
 
Si hubiese tenido Emboscada sería más divertida, pues podríamos girar incluso el Warlord rival para sacudirle de lo lindo.
 
En definitiva, dudo mucho que veamos a este Caballero por las mesas de juego.
 

 

SEE'S EXODUS:

 
Evento Gratuito y curioso. Nos permite retirar de un Planeta donde esté nuestro Warlord todas las Unidades que queramos al Cuartel General.
 
Como veis es ideal para hacerse caquita y huir de una batalla. Yo no le veo mucha utilidad, pues si monto una baraja y la juego, lo hago pensando en ganar, no en huir, por lo que en su lugar incluiría cualquier otra cosa.


 
En el único lugar donde puede tener más utilidad, es en los mazos de Etéreos, pues al no ser leal puede incluirse en otras facciones.
 
Combina con los Homing Beacon para la obtención de cartas o recursos, y en menor medida, con los nuevos Ksi’m’yen Orbital City que veremos más abajo, y que nos permitirán retirarnos de un planeta para mandar después a un Etéreo a otro planeta distinto.
 
En definitiva, es una carta que verá poco o ningún juego.
 
 
 

SLUMBERING GARDENS:


Otra carta sorprendentemente inútil. Una lastima lo flojas que son las últimas cartas del ciclo para los Eldars, pues recordad que el próximo War Pack como trae nueva Escuadra Eldar no traerá más cartas para esta facción.

 
Permite evitar que una Unidad que controlemos en un planeta se mueva por causa de un efecto.
 
Realmente no le veo mucha utilidad, y más teniendo en cuenta, que desbandar no es mover, por lo que no evitará que nuestras tropas sean desbandadas, que sería bastante más productivo.
 
 
 

TAU

 

FIRE WARRIOR GRENADIERS:

 
Unidad bastante curiosa que se dopa y mejora sus estadísticas en función de los Etéreos que tengamos en el mismo planeta.
 
Si por ejemplo lo tenemos en el mismo planeta que nuestro Warlord, se transformaría en un Iyanden Wraithguard (4/2 con Armorbane y un icono de mando).
 
 
Ahora mismo hay pocas Unidades Etéreas con las que dopar esta tropa, pero a medida que salgan más unidades de este tipo, puede resultar más atractiva para incluir en los mazos con Aun’shi como Warlord, pues para el resto de barajas es totalmente inútil.
 
Hasta el momento las Unidades Etéreas disponibles son:
  • Aun’shi  
  • Aun’ui Prelate
  • Ethereal Envoy
 
Mención especial a Ethereal Wisdom con la cual podemos convertir cualquier unidad en Etéreo y darle +1 de Ataque hasta el final de la fase, pudiendo dar sorpresitas con este señor.
 
Puede que veamos alguna copia de esta carta en los mazos de Etéreos a partir de ahora.
 
  
 

KSI'M'YEN ORBITAL CITY:

 
 
Al igual que la carta anterior, esta carta está exclusivamente diseñada para los mazos de Etéreos.
 
Su habilidad que permite devolver un Etéreo a un planeta y prepararlo para poder pegar con él, asegura que será incluida en todos los mazos con Aun’shi como Warlord.

 
Normalmente la usaremos para devolver a Aun’shi a una batalla y hacer que el resto de nuestras tropas continúen teniendo Armorbane.
 
Ojo al dato que no restringe el planeta al que podemos mover nuestro Etéreo, esto es muy útil para cuando tengamos en la mano una Tense Negotiations, ya que podremos pegar con nuestro Warlord para después mandarlo al planeta donde queramos jugarla.
 
Esta carta se jugará de tres en tres en cada mazo con Aun’shi como Warlord, ya que abre mucho las posibilidades de la baraja, y además evita que perdamos las batallas por ausencia de tropas.
 
 
 
 
 
Bueno aquí finaliza nuestro análisis de la nueva expansión.
Recordad que podéis ver las partes anteriores de este artículo:  Parte 1       Parte 2





 
 
 

6 comentarios:

  1. Una duda, ¿el daño de la reacción de los dracos se resuelve antes de que les asignen el daño a ellos?

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    Respuestas
    1. Hola!

      Efectivamente una Unidad es declarada como defensor en el momento que la señalan como objetivo de un Ataque. Para más detalles consulta la página 25 de la Guía de Referencia.

      Saludos

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  2. Muy buen análisis, como siempre.
    Pero voy a añadir un par de comentarios.

    primero: la carta slumbering gardens será también muy jugado en los mazos tau de aun shi puesto q evita la reacción forzosa de mandar a tu WL o otro etéreo como el prelado a casa. lo q te permite seguir luchando otra ronda de combate o simplemente ganar la batalla . Yo veo 2 o 3 copias X mazo tau.

    segundo: añadir q la localización nueva tau también te permite jugar batallas adicionales ya q puedes mover a tu WL del HQ a otro planeta e iniciar una nueva batalla en el mismo. Vamos una auténtica lokura jejejejeje.

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    Respuestas
    1. Hola!

      Gracias por el apunte. Lo que dices es cierto.

      Sobre lo primero, ni había caído, pero es francamente útil con los Etéreos.

      Lo segundo, pensé que se sobreentendía, al decir lo de la Tense Negotiations. Y si, es muy muy bueno poner librar batallas en los planetas donde no está previsto que las haya.

      Saludos.

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  3. Este comentario ha sido eliminado por el autor.

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