ANALISIS ZOGWORT'S CURSE (parte 2)

Hoy continuamos con el análisis del War Pack La Maldición de Zogwort.





 

ELDARS OSCUROS


BLOODIED REAVERS:


Todos los que juegan Eldars Oscuros estaban deseando que llegase esta carta. Esta carta es muy similar a la de la facción Tau, nos permite añadir pegada al mazo utilizando pocos recursos, permitiendo que desde el primer turno podamos luchar de tú a tú contra todos los mazos.


Poco más podemos decir de ella, salvo que su inclusión en todos los mazos que puedan aliarse con los Eldars Oscuros está garantizada.



CRUCIBLE OF MALEDICTION:


Un soporte baratito, que nos permite manipular el top de nuestra baraja. Si jugamos una tortura podremos mirar las tres primeras cartas del mazo y dejar dos arriba en el orden que queramos. Es decir, virtualmente estamos seleccionando de entre tres cartas, cuales son las dos que vamos a robar al final del turno en la Fase de Cuartel General o en la fase de lucha de Mando.


Cuando salga el nuevo Warlord de Eldars Oscuros, que recordemos está orientado a jugar torturas, esta carta tendrá posibilidades de ver algo de juego. Ahora mismo las barajas de Eldars Oscuros no incluyen suficientes torturas para que resulte práctico meter esta carta.



SEARING BRAND:


Carta bastante interesante. Los tres daños que hace nos permite eliminar un gran abanico de tropas, además tiene dos escudos, y que sea Tortura le suma enteros. Sino conseguimos hacer el daño, habremos conseguido quitarle dos cartas a nuestro oponente, algo bastante bueno también.


Sin embargo, pese a lo buena que parece, hay un detalle que juega en su contra, y es su coste de 3 recursos. Ahora mismo los Eldars Oscuros no precisan de esta carta para funcionar y ganar partidas, por lo que como mucho veremos una copia o dos en algún mazo de alguien que se aventure a jugarlo.

Al igual que la carta anterior, cuando salga el nuevo Warlord de Eldars Oscuros, se incluirán tres copias esta carta en todos los mazos con ese Warlord, ya que reduce en un recurso el coste de las torturas haciendo esta carta mucho más interesante.


TAU

SA'CEA XV88 BROADSIDE:

Se puede resumir en tres palabras: Pepino muy gordo. Esta tropa lo tiene todo, Buen ataque y resistencia, tres iconos de mando, posibilidad de tener Área de Efecto 2, todo lo que podamos necesitar tanto en la batalla como en las luchas de mando.



Su alto coste de 6 recursos, y que ya existe una carta que cuesta bastante en esta facción, Crisis Battle Guard, que además tiene movilidad, hace difícil que vea juego en entornos competitivos más allá de una copia.

En entornos más casuales será muy divertida de jugar, y determinante en las partidas que la pongamos en juego.



TENSE NEGOTIATIONS:


Una de las cartas que más me gustan de esta ampliación. Por un solo recurso activaremos la habilidad de batalla de un planeta, y hay planetas que su habilidad resulta muy determinante para el desarrollo de la partida.
Podremos ir con nuestro Warlord a un planeta donde no haya tropas enemigas o donde solamente haya unidades para las luchas de mando, como por ejemplo, Void Pirate, y con este evento activaremos la habilidad del planeta una vez, y cuando ganemos la batalla repetiremos otra vez la habilidad.


Que no sea leal es estupendo, pues podremos incluirla en Marines Espaciales con Ragnar como Warlord y sacarle más partido a nuestros Blackmane’s Hunt. Del mismo modo, podremos incluirla en Eldars y sacarle mucho provecho a nuestros Foresight, o en los Tau de Aun’shi para usarlos con los Kauyon Strike.

 

HEAVY MARKER DRONE:


Una carta interesante. Para empezar añade otra carta de dos escudos a la facción Tau. Es un accesorio baratito que podremos anexar a una tropa enemiga para doblar el daño que le hacemos. Es ideal contra tropas de resitencia bastante grande a las que tendremos que pegar varias veces para acabar con ellas, reducciendo así nuestro el número de bajas en la batalla de nuestras tropas.



También funciona muy bien contra criaturas con la habilidad de volador, ya que anulará la reducción de daño de esta habilidad.

Podremos anexarlo a las tropas enemigas que tengan la habilidad de sin accesorios de combate.

Puede ser que a partir de ahora veamos un par de copias en de esta carta en los mazos Tau.




 GUARDIA IMPERIAL


TALLARN RAIDERS: 


Seguimos con el ciclo de tropas que ganan +2 de Ataque cuando hay presente un Warlord en el planeta, pero esta vez sorprende su coste 1. En realidad es muy similar a 10th Company Scout de los Marines Espaciales, pero Tallarn Raiders es soldado, lo que aumentará su jugabilidad.


Será incluido en todos los mazo de la Guardia Imperial, pero en los Marines Espaciales que se alien con la Guardia será difícil encontrarlo, pues pese a ser soldado, no podremos ponerlo en juego con Drop Pod Assault en caso de sólo encontremos esta tropa cuando la juguemos (a veces pasa).




STEEL LEGION CHIMERA:


Esta es una de las mejores cartas de la expansión, pues sus estadísticas de combate son bastante aceptables en relación a su coste, y además posee un icono de mando. Con esta tropa en un planeta reduciremos el daño recibido de nuestras unidades que no sean vehículos, incluyendo nuestros tokens y nuestro Warlord.


Realmente cuando despleguemos esta tropa en un planeta, lo que estaremos haciendo es forzar a nuestro oponente a que ataque a esta tropa hasta que finalmente acabe con ella, pues de lo contrario, sus daño se verá mermado.

Que diga que reduce el daño de las unidades que no sean vehículo es perfecto, pues de lo contrario se darían situaciones absurdas en las que podríamos tener desplegadas dos Steel Legion Chimera en el mismo planeta reduciéndose el daño mutuamente.

Los mazos de guardia imperial están de enhorabuena pues tienen una tropa que incluirán seguro en sus mazos.



STAGING GROUND:


Otra carta buenísima. Un soporte realmente barato al que sacaremos mucho provecho. Para colmo no es leal, y tampoco es único lo que permitirá tener varios desplegados a la vez. Tampoco restringe la unidad a desplegar, limitándola como en otras cartas a que sean de una facción determinada.


Podremos utilizarla en la fase de despliegue o en la fase de combate, y en mazos agresivos de bajo coste combinará a la perfección con los Ammo Depot pues con ellos evitaremos quedarnos sin fuelle robando cartas que podremos desplegar inmediatamente con nuestros Staging Grounds.

Parece que la Guardia Imperial y los Orkos, con estas dos cartas están obligados a aliarse.

Prácticamente está asegurado que vea juego, lo único ver el número idóneo de estas cartas en una baraja.





Bueno, hasta aquí la segunda parte del análisis del Warpack, recordad que podéis ver aquí la primera parte del análisis.




5 comentarios:

  1. Hola,

    Solo un apunte... Staging Ground te permite hacer deploy... no put into play. Esto significa que la unidad que bajas, la tienes que pagar. Así que no sirve como ahorro de recursos.

    Un saludo,

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    Respuestas
    1. Sirve como ahorro de recursos en la fase de despliegue, por que los gastas en otra fase... por ejemplo donde este el warlord del contrario, o donde sea mas necesario. Lo malo es que pierdes fase de comando

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  2. Cierto es. Parece mentira que se me haya pasado por alto ese detalle. Muchas Gracias por el apunte. Ya está corregido el error. ;)

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  3. No entiendo porque el Dron marcador no se puede poner en tropas que pongan "Sin accesorios equipo de combate", ya que estar cartas no pueden llevar accesorios del tipo "Equipo de combate" que no es el caso. La unica plabra clave que tiene es DRONE, esto no es un equipo de combate. Por cierto es un drone, se puede robar con el Tecnico de la casta de la tierra

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  4. Es cierto lo que dices. No restringe las tropas a las que puede anexarse, pues no es un accesorio de combate. Gracias por el apunte, pues parece que no estuve muy fino cuando lo escribí. Espero no haber cometido estos errores en las otras partes del análisis.

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