ANALISIS GIFT OF ETHEREALS (Parte 2)

Continuamos con nuestro particular análisis del nuevo War Pack Gift of the Ethereals:






ELDARS


 

ELDRITCH CORSAIR:


Esta carta sigue ciclo de tropas que ganan +2 de Ataque con un Warlord en el planeta. Es exactamente igual que su homóloga de la facción de los Marines Espaciales.

 
Sus estadísticas de combate son bastante buenas, y su coste relativamente asequible, y más para los Eldar que suelen controlar la partida bastante bien, obteniendo buena cantidad de recursos.
 
Tanto esta tropa como Warlock Destructor que veremos más abajo, es justo lo que los Eldars necesitaban, pues aunque controlaban la partida bastante bien, faltaban tropas con algo de pegada para el combate.
 
Se jugarán de dos a tres copias en cada mazo que se alíe con Eldars pues no es leal.
 
 
 

WARLOCK DESTRUCTOR:

 
Reconozcámoslo, es una de las mejores tropas impresa hasta el momento. Cuando la vimos por primera vez la mayoría pensamos: ¿Qué se han fumado los de FFG?.
 
Sus increíbles estadísticas de combate, su icono de mando y su bajo coste la hace overpower. Para hacerla más brutal todavía no es leal.

 
Al igual que Eldritch Corsair se jugará en todos los mazos que se alíen con Eldars, pero de esta carta se jugarán tres copias sin lugar a dudas.
 
El Hecho de que tengamos que pagar un recurso para mantenerla con vida, no es excesivamente preocupante pues lo pagaremos gustosamente, ya que nos proporcionará una ventaja muy grande en las batallas, sobretodo en los primeros turnos.
 
Su combinación con los TAU, y la posibilidad de ponerle un Shadowsun’s Stealth Cadre con nuestro Warlord y convertirla en un 5/6 se antoja muy muy jugosa.
 
 
 

FORETELL:

 
Un evento gratuito siempre es de agradecer.
 
Además esta carta, tras jugarla, nos permite robar una carta, por lo que mantendremos el mismo número de cartas en la mano, y nos ayudará a buscar algo que necesitemos como por ejemplo un Doom.
 

Realmente las habilidades de batalla no suelen ser tan decisivas como para incluir esta carta.

Fundamentalmente la usaremos para:
  • Si jugamos Eldars Oscuros, queremos cortar la hablidad que hace un punto de daño para salvar nuestras Kymeras, o la habilidad de robar tres cartas o coger tres recursos, si nuestro oponente controla menos tropas que nosotros.
  • Cuando juguemos contra Caos evitar la habilidad que pone en Cuartel General una tropa, pues podemos comernos un demonio muy muy gordo.
  • Evitar que nuestro oponente busque en las tres primeras cartas una carta.
Falta ver si verá juego o no, pero en caso de hacerlo, no se incluirán más de una o dos copias.



MARINES ESPACIALES



WHITE SCARS BIKERS:


Como ya dijimos, esta carta sigue ciclo de tropas que ganan +2 de Ataque con un Warlord en el planeta. Es exactamente igual que su homóloga Eldar.

 
Lo más interesante de esta tropa es que tiene un coste de tres recursos, y por lo tanto, podremos ponerla en juego con Drop Pod Assault, lo que añade más pegada a una facción que ya está bastante servida de ello. A efectos prácticos es como si llevásemos seis Honored Librarian para encontrar.
 
Además que sea soldado permite que podamos jugar Elysian Assault Team cuando se muera.
 
En definitiva, esta carta se jugará si, o si, en los mazos de Marines Espaciales que veamos a partir de ahora.  
 
 
 

CRUSHING BLOW:


Como ya dijimos, los eventos gratuitos, son muy prácticos para dar la sorpresa. Este en particular, permite añadir un daño que no puede ser prevenido a una Unidad para rematarla.


Normalmente, solemos usar los escudos para salvar nuestras tropas más importantes de una batalla. En muchas ocasiones, después de usar escudos, las tropas quedan a falta de un daño para morir, por lo que con esta carta las remataremos.

Si os la juegan alguna vez, veréis como hace más daño del que parece, por lo que habrá que andar con ojo a partir de ahora con los Marines para evitar que nuestras tropas se queden a falta de un daño.

Este evento además combina con la habilidad de Ragnar o con el Área de Efecto, añadiendo un daño más.

Seguramente los mazo de Ragnar los incluirán, y los de Cato puede ser, pero en menor medida.



KNOW NO FEAR:


Otro evento para los Marines. El hecho de que sea Acción de Despliegue lo hace bastante malo.

El mazo de Marines ya va bastante apretado como para incluir esta carta.

 
Su principal uso será tras librar una batalla en el primer planeta, cuando no tenemos la iniciativa. Aprovechar nuestra primera acción del siguiente turno (cuando tenemos la iniciativa), para jugar esto y evitar comernos un Doom.
 
Es casi seguro que no verá juego y quedará en el lugar donde guardamos las cartas que no jugamos.



ORKOS



AMMO DEPOT:


Apoyo bastante bueno y barato. Únicamente cuesta un recurso y puede proporcionar una buena ventaja de cartas.

Lo ideal es incluirlo en un mazo agresivo y de bajo coste que nos permita despliegues rápidos, para obtener una carta extra por turno.


 
Que su habilidad se juegue como Acción, lo hace aún más interesante, pues en la fase de despliegue nos permitirá encontrar alguna tropa para desplegar, y en la fase de combate puede darnos escudos o algún evento interesante.
 
Seguramente empecemos a verlo en mazos de la Guardia Imperial, por su inherente capacidad de despliegue rápido.
 
Esta carta abre nuevas posibilidades a los mazos agresivos, evitando que se queden sin fuelle pronto.
 


MEKANIAK REPAIR KREW:


Sus estadísticas de combate son mediocres para su coste, y más si lo comparamos con las unidades nuevas que han salido en este War Pack.

 
Su habilidad sirve, en principio, para dos cosas:
  • Dañarlo para obtener la ventaja de Brutal que le proporciona el Warlord de la facción.
  • Preparar Ammo Depot y permitir robarnos una carta adicional.
Si jugamos los Ammo Depot podremos incluir un par de copias de esta tropa para añadir motor de robo al mazo, en caso contrario se quedará sin ver juego.
 
 
 

GOFF BIG CHOPPA:

 
Una especie de Ion Rifle para los Orkos y sus aliados. Sus habilidades, sobre todo dar Armorbane lo hace muy interesante, pero se compensa con el alto coste que tiene, pues dos recursos para un accesorio es excesivo.


Curiosamente no es leal, por lo que da miedo pensar que nos puedan sacudir con una tropa + Catachan Outpost + esta carta.

Además la escasez de tropas con A Distancia en las facciones que pueden incluir esta carta, hacen que paradójicamente sea la Guardia Imperial la mazo con más posibilidades de incluirla.

Seguramente el coste que tiene influirá notablemente y negativamente en la cantidad de juego que verá.






Bueno, hasta aquí la segunda parte del análisis del Warpack, recordad que podéis ver aquí la primera parte del análisis.





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