ANALISIS DE THE SCOURGE (PARTE 3)


Hoy terminamos nuestro particular análisis del nuevo War Pack The Sourge:






GUARDIA IMPERIAL


IRON GUARD RECRUITS:


Es una buena carta, su bajo coste de tan sólo 2 Recursos y sus dos iconos de mando, hacen que vaya a jugarse bastante.

Si hubiese sido Soldier o Warrior entraría de cabeza en cualquier mazo de marines, donde escasean unidades con dos iconos de mando, pero seguramente alguna copia veremos entre sus filas.

 
Gracias a esta carta podremos aliar con mayor consistencia los Orkos y la Guardia Imperial, teniendo más unidades de bajo coste y dos iconos de mando.
 
En esta alianza, que tenga dos puntos de golpe, permite que sobreviva a los nuevos Dakka Dakka Dakka!.
 
 

DOZER BLADE:

 
Si nuestro deck incluye una cantidad notable de vehículos, esta carta debe ser incluida.
 
El hecho de que pueda jugarse gratis mejorando la resistencia de nuestros vehículos y que además tenga un escudo la hace una carta bastante interesante

 
Hasta el momento los vehículos han tenido un papel secundario, relegados a un segundo plano como unidades Midrange jugándose un par de ellos en los decks. Con la salida de las próximas expansiones, si éstas traen vehículos de coste más bajo puede que esta tendencia cambie.
 
Hasta el momento los objetivos más obvios para esta carta son:
  • Assault Valkyrie para la Guardia Imperial, por su habilidad de Volador.
  • Rugged Killa Kans para los Orkos, por su resistencia y su habilidad de Brutal.
  • Land Raider, para los Marines Espaciales, por su gran Resistencia.


INQUISITORIAL FORTRESS:


Las comparaciones con Archon's Terror son inevitables, pero esta carta es un poco peor.

Al ser un Apoyo tendremos que jugarlo en la fase de despliegue, gastando recursos que podríamos utilizar en desplegar unidades. Por el mismo motivo, no vamos a sorprender a nuestro oponente con ella, ya que la verá en nuestro Cuartel General.

 
 
No obstante, es una muy buena carta para la Guardia Imperial, pues al no poder formar alianza con los Eldars Oscuros carecía de algo similar. Seguramente empecemos a ver un par de copias en los próximos mazos de esta facción.
 
 
 

ORKOS

 

ATTACK SQUIG HERD:

 
Es una tropa bastante solida, de un coste medio, y muy buenos atributos para el combate. Su alta resistencia permitirá que saquemos provecho de ella cuando gracias a Nazdreg gane la habilidad de Brutal.
 
 
Que no tenga iconos de mando repercute directamente en el juego que verá, ya que por el mismo coste tenemos los Tankbusta Bommaz y los Rugged Killa Kans, ambos con dos iconos de mando.
 
También el hecho de que por un recurso más tengamos acceso a Goff Nob, que es un 6/6, hará difícil que se haga con hueco en las barajas de Orkos.
 
 
 

KUSTOM FIELD GENERATOR:

 
En el primer análisis que hicimos de la colección hablamos de las pocas cartas que permiten la curación. Esta carta no permite exactamente curarte, pero a veces puede funcionar como tal.
 
Con esta carta podremos absorber el daño recibido por una Unidad Orka, incluido nuestro Warlord, y repartirlo entre el resto de unidades Orkas del planeta.

 
Las formas de utilizarlo son muy variadas: desde absorber el daño de nuestro Warlord y evitar que muera, repartiéndolo entre las unidades agotadas que no podrán atacar hasta el fin de la fase; hasta repartir el daño del primer ataque recibido entre nuestras tropas, para potenciar su daño gracias a la habilidad de Brutal que les proporciona Nazdreg.
 
Seguramente tendrá cabida una o dos copias de esta carta en los decks de Orkos que veamos próximamente en las mesas de juego.
 
 
 

DAKKA DAKKA DAKKA!:

 
Para nuestro gusto, la mejor carta de la ampliación. 
 
Para empezar aporta a la facción Orka una nueva carta con dos escudos, ya que los escudos escaseaban en esta facción.
 
El hecho de que por 2 Recursos hagamos un daño a todas las unidades es tremendo. Los Eldars Oscuros y sus Kymeras tendrán que andarse con ojito con los Orkos a partir de ahora.

 
 

Además si lo jugamos en la segunda o tercera fase de despliegue podremos llevarnos por delante todas las tropas orientadas a la lucha de mando para la obtención de recursos y cartas de nuestro rival, como los Void Pirate, Rogue Trader, Incubus Warrior, Vash'ya Trailblazer... y así hasta un largo etcétera, mientras potenciamos a las nuestras para el combate con nuestro Warlord o mejoramos a Bad Dok otorgándole tres iconos de mando.
 
Esta carta, además funciona muy bien con los Ork Kannon que nos ayudarán a añadir daños en los planetas que sea necesario para eliminar tropas enemigas.
 
En definitiva, de esta carta se jugarán tres copias en todos mazos Orkos sin lugar a dudas.
 
 
 
 

ELDARS:

 
 

DOME OF CRYSTAL SEERS:

 
Un Apoyo curioso, que nos permite ampliar la búsqueda de cartas haciendo que, por ejemplo, nuestros Swordwing Farseer miren 9 cartas.
 
 
Ideal para encontrar la carta que precisemos cuando buscamos, sin embargo, no tiene mucho sentido incluir esta carta en estos momentos, ya que tampoco buscamos en nuestra baraja tan a menudo, y perder una carta de la mano para bajar esto no es muy rentable.
 
Mientras las nuevas expansiones no aporten nuevas cartas que permitan la búsqueda, quedará relegada en nuestra caja de cartas.
 
 
 

BLACK GUARDIANS:


Su bajo coste y sus muy buenos atributos para el combate, se compensan con la ausencia de iconos de mando.

Si habéis jugado Eldars alguna vez, sabréis que las luchas de mando no suponen ningún problema, ya que generalmente ganareis en un mínimo de 2-3 planetas. Sin embargo, el problema de los Eldars venía a la hora de las batallas, ya que prácticamente nuestros Wildrider Squadron eran las únicas tropas relevantes para la lucha.

 
Con la salida de esta nueva tropa, esta tendencia cambia, ya que podremos incluir esta carta sacrificando un poco nuestro deck en las batallas de mando, pero mejorándolo en la fases de combate.
 
 
 

 DEATH FROM ABOVE:


Otra cartaza sin lugar a dudas, por tan sólo un recurso nos permite desplegar una Unidad que no sea Elite y que tenga la habilidad de movilidad. Bueno, Bonito y Barato.

 
A las espera de que las nuevas expansiones traigan más objetivos para esta carta, las que actualmente pueden beneficiarse de ella son:
 
  • Vile Raider de los Eldars Oscuros (Ahorro de 3 Recursos)
  • Soaring Falcon de los Eldars (Ahorro de 2 Recursos)
  • Vash'ya Trailblazer de los Tau (Sin utilidad alguna)
  • Piranha Hunter de los Tau (Ahorro de 1 Recurso) y nos permite recuperar un carta en cuanto usemos su movilidad.

 

 
Bueno aquí finaliza nuestro análisis de la nueva expansión.
 
Recordad que podéis ver las partes anteriores de este artículo:  Parte 1       Parte 2
 
 
 

5 comentarios:

  1. Una duda que tenemos en nuestro grupo de juego con la carta dakka dakka dakka:
    El daño.que hace ¿se lo hace a todas las unidades de todos los planetas? ¿a las unidades que esten en los cgs? ¿a las unidades propias y enemigas?

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  2. Este comentario ha sido eliminado por el autor.

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  3. Como no lleva escrito las típicas restricciones de the same planet o target planet, entendemos que es a todas la Unidades (Warlord, fichas y tropas) que estén el cualquier Cuartel General o en cualquier planeta

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  4. Gracias por contestar.
    Si, la duda venia al no poner ninguna restriccion. Es muy bruta esta minibomba nuclear.

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  5. De nada hombre, para eso estamos.

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